domingo, 30 de agosto de 2009

Los objetos de aprendizaje y el diseño instruccional

Diseño instruccional

El diseño instruccional es un proceso sistemático que se emplea para estructurar y planificar experiencias de aprendizaje utilizando diversidad de recursos y materiales educativos. Estos deben ser apropiados a las características y necesidades de los estudiantes.

Todo diseño instruccional debe contemplar los siguientes elementos:

a. Datos generales: título del curso, duración, docentes responsables, tiempo de estudio que demandará.
b. Presentación. Incluye la finalidad del curso y a quién está dirigido.
c. Objetivos.
d. Competencias y destrezas.
e. Materiales
f. Plan de actividades. Se detalla el tema, las actividades que se realizarán para lograr aprendizajes, el cronograma (duración de las actividades propuestas) y la evaluación.
g. Evaluación. Criterios e indicadores.
h. Bibliografía.

Existen varios modelos para la elaboración de un diseño instruccional. Presentaremos dos de ellos:

1. Modelo ADDIE

A : Análisis del contexto y de las características de las personas a las que estará dirigido.
D : Diseño. Previsión de los objetivos, competencias, materiales, actividades y evaluación.
D : Desarrollo de los contenidos, materiales y recursos a utilizar.
I : Implementación del curso en el contexto real.
E : Evaluación. Incluye la evaluación formativa que implica que se evalúe el proceso de diseño y la evaluación sumativa, que mide la efectividad del diseño en el proceso de aprendizaje.

2. Modelo ASSURE

A : Análisis de la audiencia (público beneficiario)
S : Establecimiento de los objetivos
S : Selección de métodos, medios y materiales.
U : Utilizacion de los materiales.
R : Requiere la participación de la audiencia.
E : Evaluación y revisión de materiales.

domingo, 12 de abril de 2009

Aprendizaje situado y el estudio de casos

Partimos por plantear que el conocimiento es situado, es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y utiliza (DIAZ, 2003).

Aprender implica que las personas internalicemos los elementos de la cultura y grupo al que se pertenece, se apropien de las prácticas y herramientas a partir de la interacción con los que más experimentados. Esta interacción permite que los "novatos" o estudiantes sean acompañados por los expertos. Los primeros se encuentran en una participación "periférica", preguntan, conocen las normas de la cultura del grupo, ensayan. Sus cuestionamientos, que pueden ser obvios para los "expertos", contribuyen a que ellos puedan revisarlos al intentar explicarlos y se dinamice y movilice el conocimiento. Los "nuevos", en la medida que se van apropiando de la cultura del grupo, van asumiendo mayores responsabilidades y experticia gracias al intercambio con los expertos, y van poco a poco, asumiendo roles centrales. A esta situación, en la que los estudiantes inician su participación se le denomina “participación periférica legítima”.

Se propone que los estuantes deberían aprender involucrándose en el mismo tipo de actividades que enfrentan los expertos en diferentes campos del conocimiento, pero con mecanismos de mediación y ayuda ajustada a sus necesidades y del contexto.

Algunas estrategias para el aprendizaje significativo centradas en el aprendizaje experiencial y situado son (DIAZ, 2003):


  • Aprendizaje centrado en la solución de problemas auténticos.

  • Análisis de casos.

  • Método de proyectos.

  • Prácticas situadas o aprendizaje in situ en escenarios reales.

  • Aprendizaje en el servicio (service learning).

  • Trabajo en equipos cooperativos.

  • Ejercicios, demostraciones y simulaciones situadas.

  • Aprendizaje mediado por las nuevas tecnologías de la información y comunicación.
Revismos lo referido a Análisis de casos.

Es una estrategia que hemos podido vivenciar en el Máster a partir de un caso que brindaba información (datos)para la elaboración de una propuesta de curso (plan de acción tutorial). El caso es resuelto en grupo. Las diferentes personas que lo conforman tienen diferentes habilidades y experiencia, que unidas aportan mayor conocimiento para la resolución del caso.
Esta estrategia permitió:
  • Enfrentarse a situaciones de la vida real.
  • Desarrollar habilidades y competencias profesionales (nos pusimos en el rol de ser la entidad consultora y responder como tal).
  • Vincular el pensamiento con la acción. Aplicar e integrar conceptos.
  • Tener una motivación intrínseca.
  • Promover la reflexión y juicio crítico.
  • Generar procesos de diálogo, discusión grupal, negociación y toma de decisiones.
  • Realizar un trabajo colaborativo, de reflexión individual y construcción grupal.

Referencias:
ARIAS, Itala. EL APRENDIZAJE SITUADO Y EL DESARROLLO COGNITIVO
Comparación entre las teorías: Aprendizaje Situado y Desarrollo Cognitivo de Brunner. Itala Arias. Universidad Simón Bolívar.


DIAZ BARRIGA, Frida. Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo. Revista REDIE.Vol. 5, Núm. 2, 2003.

SEGURA, Eleanor. Comunidades de práctica, comunidades de aprendizaje y comunidades virtuales.

viernes, 10 de abril de 2009

El tutor on-line

El tutor on-line (TOL) debe tener varias habilidades para poder ejercer su función. A continuación se toman algunas ideas aportadas por Carlos Cerpa en los foros de discusión (compañero del Máster y cuyo blog pueden revisar):

  • En es aspecto académico, el TOL, debe saber responder requerimientos de distinta naturaleza de los alumnos, saber fomentar el aprendizaje autónomo y colaborativo. Tener la habilidad de invitar al otro a dialogar, reflexionar y hacer explícito su conocimiento tácito o implícito (José Antonio Jerónimo).
  • En el técnico, el TOL ha de saber explicar el entorno en el que se desarrolla el proceso E/A, manejar el software y herramientas de comunicación con fines formativos, entre otros.
  • En el aspecto organizativo, planificar actividades, organizar el trabajo grupal, ofrecer información ordenada, etc.
  • Como orientador, debe conocer estrategias que le permitan movilizar a los alumnos para el trabajo, motivar la participación y generar un ambiente cálido. Debe ser una una persona con habilidades comunicativas, asertiva, tolerante, colaborativa y dispuesta a desaprender lo aprendido.

Las funciones del tutor son:

a. Como animador y motivador de cada participante.

  • Entabla una relación personal agradable y de confianza con los participantes.
  • Conoce los intereses y expectativas de los participantes.
  • Mantiene la motivación en el participante.
  • Apoya el desarrollo de la autoestima, estimulando el trabajo y esfuerzo realizado a través de mensajes permanentes durante el periodo de estudio. (En sus mensajes utiliza frases de saludo, de aliento al trabajo, de ánimos para perseverar en el estudio, felicita el trabajo realizado reconociendo las habilidades de los participantes, da sugerencias para mejorar el trabajo realizado por los participantes o hacia los estilos de aprendizaje o estudio.


b. Como orientador de los hábitos de estudio y estrategias propias de la modalidad.

  • Brinda información acerca de la modalidad de EaD y del curso en particular.
  • Fomenta la autonomía de los estudiantes.
  • Orienta y asesora la organización del estudio.
  • Asesora en el aprendizaje de estrategias de aprendizaje: hábitos de estudio, selección de fuentes de información, uso de nuevas tecnologías, entre otras.
  • Facilita la toma de conciencia y metacognición de las propias posibilidades de pensamiento.

c. Como mediador de las experiencias de aprendizaje del curso.

  • Conoce el contenido del curso, maneja el material y los recursos a utilizar.
  • Promueve el interés de los participantes en el estudio de las temáticas propuestas. (Envía mensajes que refieren la importancia y sentido de los temas a trabajar. Propone interrogantes o comentarios que suscitan el interés por conocer la temática del curso).
  • Guía y/o reorienta al alumno en el proceso de aprendizaje, atendiendo a sus dudas o dificultades. (Absuelve las dudas o interrogantes de manera oportuna, brinda información adicional para la realización de los trabajos de manera oportuna, amplía la información brindando bibliografía alternativa, precisa las actividades o tareas a realizar durante un periodo de tiempo, brinda recomendaciones antes de realizar un trabajo para precisar el objetivo del trabajo, sus indicadores de evaluación u otras recomendaciones de utilidad para los participantes.
  • Evalúa el proceso de aprendizaje de los estudiantes y da a conocer sus resultados. (Comunica con claridad los indicadores de evaluación de los trabajos a presentar, los resultados de la evaluación y realiza comentarios a los trabajos evaluados, retroalimentando a los participantes, con la finalidad de mejorar su trabajo posterior).


d. Como animador de la comunidad de aprendizaje y la co-construcción del conocimiento del participante.

  • Favorece la integración y participación del grupo creando espacios de presentación e intercambio.
  • Hace conocer las dudas, comentarios o propuestas de un participante hacia los demás con la finalidad de enriquecer la información de todos.
  • Propicia encuentros sincrónicos (chat, skype u otros), motivando la participación de los estudiantes en ellas.
  • Trabaja activamente en equipo con el resto de los docentes y tutores del curso.
  • Se asegura que todos los participantes tengan acceso a las herramientas de interacción (chat, foros, correo electrónico, otros).
  • Se comunica con los participantes para asegurarse que todos conformen grupos de trabajo y participen en ellos.
  • Genera la construcción de una comunidad de aprendizaje.

Quisiera resaltar dos ideas que considero importantes en la actuación que debe tener un TOL:

La creación de un clima psicoafectivo positivo en el grupo. Un TOL debe tener la habilidad de generar un espacio que genere confianza para compartir y expresarse con libertad, en el que todos se sientan escuchados y valorados, se disminuya la sensación de soledad que un curso on-line puede suscitar en los participantes. Y otro aspecto, que está ligado al ya mencionado, es la presencialidad del tutor. Es decir, el tutor debe hacer sentir que es cercano a la formación de los estudiantes, se hace presente con sus comentarios, preguntas, observaciones a las participaciones. Es decir, no es un expectador de lo que los estudiantes realizan, sino que es partícipe también del proceso con la finalidad de generar nuevas situaciones, nuevas preguntas que hagan explícito el conocimiento tácito de los estudiantes.

Valorando el OA

Después de la breve experiencia vivida creando un OA como parte del Máster y analizando sus posibilidades educativas, considero que un OA puede ser muy valioso porque:
  • Permite ser reutilizado en múltiples situaciones de aprendizaje y por diversos usuarios.
  • Ahorra tiempo y esfuerzo que puede ser utilizado para la generación de otros recursos.
  • Permite elegir aquellos recursos que mejor se adapten al modo de enseñanza y a la diversidad de estilos de aprendizaje de los alumnos.
  • Ayuda a desarrollar habilidades de autoaprendizaje en los alumnos.
  • Su contenido puede ser recuperado por el docente y el alumno las veces que sea necesario.
Además, considero que la creación de OAs genera un sentido de cooperación entre sus creadores y sus usuarios. Cuando uno crea un OA y lo envía a un repositorio de acceso libre, existe una acción subyacente de contribuir y colaborar con otros docentes para que puedan beneficiarse con el trabajo realizado. Y este aporte, viene de todo el mundo, lo cual también nos da una riqueza de información, de enfoques y maneras de concebir la realidad según la diversidad cultural de la cual proceden sus creadores.
Por otro lado, es importante también ser concientes que es un recurso aún poco utilizado por los docentes, tanto a nivel de creación como de usuarios. Existe escaso conocimiento de su existencia, poca experiencia para su creación (habilidades en el uso de recursos informáticos para su generación) e información para su acceso. Requiere además, habilidades en el docente para insertarlos en su planificación, de manera que no se conviertan solo en procesos de aprendizaje aislados, sino que se incluyan procesos de trabajo colaborativo y de interacción entre los alumnos.
Un aspecto que también podría limitar su uso, podría ser el aún poco acceso a Internet que tienen las instituciones educativas públicas en las aulas.

GOOGLE DOCs y el trabajo colaborativo

GDOS o Google docs es un programa de procedores de texto y hojas de cálculo que es gratuito y no requiere descargar ni instalar ningún software adicional.

- Permite crear o subir documentos, hojas de cálculo y presentaciones en diapositivas ya creados.

- Se accede desde cualquier lugar que tenga acceso a Internet, ya que la información se almacena online de manera segura.

- Permite la invitación a otros usuarios para visualizar los documentos y realizar modificaciones en él.- Comparte los cambios en tiempo real y guarda cada revisión realizada.



¿Por qué es útil para el trabajo colaborativo?

Cuando queremos realizar un trabajo de manera colaborativa, para socializar nuestros avances, nos enviamos correos electrónicos con los documentos adjuntos. Cada uno revisa y envía nuevamente un correo con el documento adjunto que contiene nuestras observaciones y aportes. Este recorrido lo hacemos varias veces y resulta por lo general, un trabajo arduo y cuidadoso para evitar confundir los correos y archivos. Se encarga a una persona para que pueda integrarlas y luego, vuelve a ser enviado para su revisión final. Esto hace que el trabajo se vuelva largo, que implica mayor tiempo y la acumulación de trabajo para el que integra.

Con Gdocs, esto ya no sucede. Al poder todos compartir un mismo archivo y editar en el mismo, el aporte de cada miembro se va registrando y es visualizado por los otros de manera inmediata (en tiempo real). Esto permite no solo el ahorro de tiempo, sino que el documento sea producto del trabajo colaborativo.

Utilidad del blog en el proceso de enseñanza aprendizaje


Los blogs o bitácoras son sitios web de fácil creación y actualización que permiten una serie de usos. Uno de ellos, es el educativo y lo que ha derivado la creación de un nuevo término EDUBLOGs. Los edublogs tienen como objetivo apoyar un proceso de enseñanza aprendizaje.

Un blog puede ser usado como un cuaderno de notas, un diario de aprendizaje, un panel de debate, un lugar de realización de trabajos, un espacio de comunicación, entre otros. Su uso dependerá de la propuesta pedagógica que el docente proponga y pueda construir con el grupo de alumnos.

Implica además, que los usuarios toman el control, es decir, los autores deciden qué, cuándo y cómo publicar, y los lectores, pueden también comentar y generar debate a partir de lo escrito.



¿Por qué usar blogs en el proceso de enseñanza aprendizaje?

  • Son fáciles de usar y son de gran versatilidad. No requiere mayor conocimiento para poder crear un blog y actualizarlo permanentemente. Son además gratuitos y se acceso en cualquier parte del mundo en el que se cuente con Internet.

  • Existe un orden en la creación de contenidos que permite su seguimiento y ubicación. Se guardan de manera cronológica inversa (el último contenido se visualizará como el primero( y también se pueden hacer categorías por temáticas. Por otro lado, permite su fácil localización a través de buscadores.

  • Promueve la interactividad. Deja de lado la actitud pasiva del lector en Internet y permiten que los usuarios constantemente puedan retroalimentar las contenidos publicados a través de sus comentarios. Fomenta la actitud crítica de lo que se lee y el debate.

  • Otorga voz propia a los alumnos y da visibilidad a su trabajo. Genera la responsabilidad compartida. Al publicar, se siente observado y está expuesto al otro, lo que genera un nivel mayor de responsabilidad y cuidado al generar su publicación.

  • Genera el trabajo cooperativo a partir de la socialización e intercambio entre el autor y los potenciales lectores. También la posibilidad de enlazar otros blogs con temas similares.

  • Permite la inclusión de elementos multimedia: ficheros, imágenes, videos, audios.

Personalmente, considero que está siendo una experiencia retadora e intensa. Implica no solo la revisión de bibliografía en el tema que se quiere publicar, sino también la reflexión de qué elementos sustanciales debería considerar la síntesis que se va a publicar y cómo se quiere presentar, lo cual le da un valor agregado al trabajo a realizar. Permite además, al estar enlazado con los blogs de los compañeros del curso, poder retroalimentarte con sus aportes y sus diferentes maneras de procesar y presentar sus propias reflexiones, lo cual también es un elemento que permite enriquecer tu propia propuesta.

Creo que un elemento que no hemos podido lograr aún, es brindar nuestros comentarios a las propuestas dadas por nuestros compañeros, lo cual potenciaría el uso educativo del blog.


Referencias:

GARCIA ESCORCHE. Aproximación al uso del Blog como recurso de enseñanza y aprendizaje.

GARCIA MANZANO, Andrés. Blogs y wikis en tareas educativas.

TORRES RIOS, Lola. El uso de los blogs en la enseñanza-aprendizaje de E/LE.

jueves, 9 de abril de 2009

Instrumentos de evaluación de OAs

Acceder a un objeto de aprendizaje que necesitamos entre una grean lista de ellos, puede convertirse en un problema. Las evaluaciones es una forma que nos permite, como usuarios, seleccionar el objeto que buscamos en función de su calidad y pertinencia.

Para ello, se han creado instrumentos de evaluación que facilitan la comparación entre objetos de aprendizaje, siguiendo un formato estandarizado de análisis y colocándole una escala numérica a cada uno.

Instrumentos de evaluación: LORI
El Learning Object Review Instrument (LORI) es un cuestionario disponible libremente, diseñado para la evaluación de recursos de e-learning, creado por eLera9.

LORI puede utilizarse para evaluaciones individuales o en grupo, y cubre las áreas que se detallan en la siguiente enumeración, utilizando una escala numérica en las cuestiones dentro de cada apartado. Considera nueve variables:




Instrumento de evaluación: HEODAR (Herramienta de Evaluación de Objetos Didácticos de Aprendizaje Reutilizables)

Herramienta que plantea una serie de criterios pedagógicos y técnicos para evaluar un OA.
La categoría pedagógica permite evaluar aspectos asociados al usuario (significatividad psicológica) y al currículo (significatividad lógica) con la finalidad de identificar los aspectos que deben estar presentes en cualquier contenido de enseñanza para promover el logro de aprendizajes. Se consideran dos grandes aspectos:

  • Psicopedagógicos: Capacidad de motivación (presentación atractiva y original, aporta información relevante, etc.), adecuación a los destinatarios, interactividad y creatividad.
  • Didáctico curricular: Si un OA es adecuado a los objetivos curriculares: objetivos (correctamente formulado, factibilidad), contenidos (información correcta, precisa, no discriminatoria, estructurante de la materia, adecuada a los objetivos y características de los usuarios), actividades y metodología.

La categoría técnica propone criterios para valorar el diseño de interfaz y la navegación.

  • Diseño de la interfaz: Características del texto, uso de imágenes, animaciones, multimedia, sonido y video y la pertinencia de su utilidad.
  • Diseño de la navegación: Claridad en la estructura que facilita la navegación, títulos claros, visualización de la ubicación del usuario en relación a todo el contenido, consistencia de las pantallas, etc.).

HEODAR, si bien toma como referencia al instrumento LORI, contempla a nivel pedagógico más elementos para evaluar un objeto de aprendizaje, lo cual al futuro usuario le permite contar con más criterios para la selección del OA.

Referencias

MORALES, Erla; GOMEZ, Diego y GARCIA PEÑALVO, Francisco. HEODAR: Herramienta para la Evaluación de Objetos Didácticos de Aprendizaje Reutilizables
AINHOA OTAMENDI y otros. Instrumento para la evaluación de objetos de aprendizaje (LORI_ESP).

domingo, 22 de marzo de 2009

¿Dónde encontramos objetos de aprendizaje?

Para poder acceder a los objetos de aprendizaje se crean REPOSITORIOS.


Revisemos algunas definiciones:
  • Es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos informáticos.

  • Es la infraestructura clave para el desarrollo, almacenamiento, administración, localización y recuperación de todo tipo de contenido digital.

  • Un repositorio de objetos para el aprendizaje es un sistema software que almacena recursos educativos y sus metadatos (o solamente estos últimos), y que proporciona algún tipo de interfaz de búsqueda de los mismos, bien para interacción con humanos o con otros sistemas software. (Miguel Angel Sicilia).


Pueden ser de acceso público o pueden estar protegidos y necesitar de una autentificación previa. Los depósitos más conocidos son los de carácter académico y los institucionales.

Los repositorios suelen contar con sistemas de Backup y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que hace que la información se pueda recuperar.



Deben realizar las siguientes funciones:

  • Buscar/encontrar. Es la habilidad para localizar un objeto de aprendizaje apropiado. Esto incluye la habilidad para su despliegue.

  • Pedir. Un objeto de aprendizaje que ha sido localizado.

  • Recuperar. Recibir un objeto de aprendizaje que ha sido pedido.

  • Enviar. Entregar a un repositorio un objeto de aprendizaje para ser almacenado.

  • Almacenar. Poner dentro de un registro de datos un objeto, con un identificador único que le permita ser localizado.

  • Colectar. Obtener metadatos de los objetos de otros repositorios por búsquedas federadas.

  • Publicar. Proveer metadatos a otros repositorios.


Algunos ejemplos de repositorios:

  • MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching). Es el más conocido. Es un repositorio centralizado que contiene sólo los metadatos y apunta a los objetos ubicados en sitios remotos. Es independiente y funciona como un portal de objetos de aprendizaje. Provee búsquedas y otros servicios como personalización, importación y exportación de objetos. Cualquier usuario puede tener acceso a todos los objetos contenidos en MERLOT y sólo los miembros contribuyen agregando objetos, pero para ser miembro no se requiere más que inscribirse y no se adquiere ninguna responsabilidad. La revisión por pares es una actividad que MERLOT utiliza para evaluar la calidad de los objetos agregados. Disponible en http://www.merlot.org/

  • CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects), es un repositorio centralizado de objetos de aprendizaje multidisciplinarios de profesores de Alberta (Canadá). Es un repositorio independiente que da acceso a objetos remotos y locales a través de los metadatos contenidos en su colección. Cualquier usuario puede tener acceso a los objetos, pero los miembros tienen servicios adicionales, al igual que MERLOT ser miembro es gratis y abierto a cualquier persona. Disponible en http://www.careo.org/
  • CLOE (o-operative Learning Object Exchange), es un modelo cooperativo para el desarrollo, uso y reutilización de objetos de aprendizaje. Es un proyecto de la Universidad de Waterloo en el que participan 17 universidades de Ontario y se tiene acceso a su colección sólo siendo miembro de dichas universidades. Disponible en http://cloe.on.ca/
  • AGREGA. es una federación de repositorios de objetos digitales educativos formada por todas las Comunidades Autónomas. Los contenidos educativos que se pueden encontrar en Agrega están curricularmente organizados de forma que puedan ser utilizados en la enseñaza reglada no universitaria. Disponible en: http://redes.agrega.indra.es/


  • CeLeBraTe (Context eLearning with Broadband Technologies). Proyecto desarrollado para los ambientes de aprendizaje virtual de la European Learning Network, con la finalidad de que se intercambien los recursos digitales educativos de sus miembros. Se plantea un repositorio centralizado pero cada miembro tiene la opción de conservar, total o parcialmente, la administración local de los metadatos de su colección. Las búsquedas se realizan tanto en el sistema central como en los repositorios locales. Disponible: http://celebrate.eun.org/eun.org2/eun/en/index_celebrate.cfm/

Referencias:
GARCIA ARETIO, Lorenzo. Objetos de aprendizaje. Características y repositorios.

LOPEZ, Clara. Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning.

Sicilia Urbán Miguel-Angel y Sánchez Alonso, Salvador. Objetos y Diseños para el Aprendizaje Reutilizables. Universidad de Alcalá.

Bibliotecas Digitales y Repositorios de Objetos de Aprendizaje.

Herramientas de autor

Una herramienta de autor es una aplicación de software que permite la creación de materiales didácticos multimedia. Se pueden construir contenidos que integren distintos componentes: textos, gráficos, enlaces, preguntas, auto- evaluaciones, etc.
Las herramientas de autor permiten que personas con conocimientos básicos de programación puedan:
  • Adaptar la información, su presentación y secuenciación a las necesidades del alumno.
  • Incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.
  • Integrar animaciones, vídeos y un largo etcétera de recursos multimedia.

Algunos ejemplos de Herramientas de autor son:

Adobe Captivate http://www.adobe.com/
Articulate QuizMaker http://www.articulate.com/
CDSM Pedagogue http://www.cdsm.co.uk/
Course Lab http://courselab.com/
CCM Eddy http://www.ccm-solutions.com/
eXe Editor http://exelearning.org/
Hunter Stone Thesis http://www.hunterstone.com/
Raptivity Authoring Tool http://www.raptivity.com/
RELOAD Editor http://www.reload.ac.uk/
Westcliff Data Myles http://www.westcliffdata.co.uk/
Wimba Course Genie http://www.wimba.com/

Existen herramientas de autor de código abierto o comercial.

Por elemplo:

- De código abierto: Reload, Clic, Constructor, CourseLab, eXe learning, Xerte.

- De código comercial: Easyprof, KnowledgePresenter, Lectora, Toolbook, Vértice.

Detallemos algunas de ellas:

Reload Editor v2.0.2 es un empaquetador de contenidos y editor de metadatos de código abierto, destinado a compartir material de enseñanza aprendizaje. Es también un pre-visualizador SCORM y se puede instalar en tres sistemas operativos: Windows, Macintosh y Linux.

Este editor tiene un valor significativo para la educación, puesto que permite a los autores de contenidos transmitir sus objetos de aprendizaje en un formato compatible con determinadas especificaciones.

Reload Editor permite las siguientes funciones:

  • Crear, importar, editar y exportar paquetes de contenidos.
  • Empaquetar contenidos creados con otras herramientas.
  • Darle un propósito nuevo a tus contenidos a través de la reorganización y recatalogación de los mismos.
  • Preparar contenidos para almacenar en sitios destinados a tales efectos.
  • Entregar contenido a usuarios finales usando la herramienta de guardado previo de contenidos.

    Observemos el siguiente gráfico, en el que los contenidos son organizados y empaquetados para ser usados en LMS:


eXe Learning: es un herramienta de autor de código abierto y disponible gratuitamente que se ha diseñado para facilitar a los docentes la publicación de contenidos Web sin necesidad de conocimientos avanzados de su diseño. Se pueden publicar los contenidos en formatos como IMS Content Package, SCORM1.2 y IMS Common Cartridge o como un sitio Web.


CourseLab: Esta aplicación de escritorio ofrece un entorno WYSIWYG que permite crear interacciones muy dinámicas, tests e integrar elementos multimedia. Se puede publicar como página Web, como un paquete SCORM 1.2 y 2004 y en un CD-ROM.

Referencias:

ALVAREZ GONZALEZ, Luis. Empaquetamiento de objetos de aprendizaje bajo el estándar SCORM. Universidad Austral de Chile.

PULSAR. Observatorio de e-learning. Universidad del País Vasco.

Reload editor v2.0.2

sábado, 14 de marzo de 2009

¿Cómo ubicar y seleccionar un objeto de aprendizaje?

Para poder ubicar y seleccionar un objeto de aprendizaje se utilizan los metadatos.
Los metadatos son un conjunto de atributos o elementos necesarios para describir completa y adecuadamente las características más significativas de un objeto de aprendizaje.

A partir de ellos, tenemos un primer acercamiento al objeto de aprendizaje y nos permite saber si nos será útil o no a nuestro propósito.

Existen diferentes tipos de metadatos:


Para lograr que los OA puedan ser reusados, accesibles e interoperativos, es necesario que tengan características comunes que lo faciliten. Por ello, es importante contar con estándares para su elaboración. Los estándares buscan establecer un acuerdo común sobre las características que un elemento de aprendizaje, independientemente del sistema informático y el hardware que se utilice (Berlanga y García Peñalvo, 2005). En este tema, aún no existe un amplio consenso. A la fecha, se cuenta con:


  • El estándar IEEE LOM (Learning Object Metadata) que propone nueve categorías de metadatos, que agrupan elementos para permitir una descripción completa de los recursos educativos. Estas categorías son:


  • IMS Learning Object Metadata (IMS LOM, 2001)
    IMS (www.imsglobal.org) detalla un conjunto de especificaciones que integran un marco para intercambiar elementos educativos en entornos e-learning que cubre diferentes aspectos, entre los que destacan:

    - la definición de metadatos (IMS LOM, 2001),
    - el empaquetamiento de
    - cursos para su intercambio y distribución (IMS CP, 2003),
    - el diseño de pruebas (IMS QTI, 2002),
    - la definición de perfiles de estudiantes (IMS LIP, 2003),
    - el establecimiento de secuencias de contenido (IMS SS, 2003),

    - la creación de diseños instructivos (IMSLD, 2003).

    Plantea tres niveles:

    Nivel A (Level A): Contiene el vocabulario básico que soporta la diversidad pedagógica, es decir, los elementos que configuran IMS LD: personas, actividades, recursos, métodos de aprendizaje, ejecuciones (llamados plays), actos y roles. Con estos elementos se definen actividades de aprendizaje, que pueden incluir objetos de aprendizaje, servicios y recursos, para que sean realizados por estudiantes y profesores.

    Nivel B (Level B): Agrega al Nivel A propiedades y condiciones para diseñar ambientes de aprendizaje personalizados y modelos colaborativos de aprendizaje. Las propiedades almacenan información sobre una persona (preferencias, resultados, etc.), un rol, o un diseño de aprendizaje. Si las propiedades son locales, son llamadas internamente y persisten durante una sola ejecución. Si son globales, son llamadas externamente y pueden accederse desde diferentes ejecuciones. En cualquier momento el estado de las propiedades puede determinar el flujo del aprendizaje.

    Nivel C (Level C): Agrega al Nivel B notificaciones que se disparan automáticamente en respuesta a eventos del proceso de aprendizaje. Por ejemplo, si un estudiante envía un trabajo, el profesor puede recibir automáticamente un correo electrónico de notificación.


  • El perfil de aplicación SCORM (Sharable Content Reference Model)
    SCORM, como su nombre lo indica (“modelo de referencia para compartir el contenido”), define un modelo de referencia o perfil de aplicación basado en especificaciones y estándares definidos por terceros. Establece una colección de libros técnicos:


Referencias

ALVAREZ GONZALEZ, Luis. Empaquetamiento de objetos de aprendizaje bajo el estándar SCORM. Universidad Austral de Chile.

BERLANGA, Adriana y otros. Consideraciones para Reforzar el Valor de los Metadatos en los Objetos de Aprendizaje. Universidad de Salamanca.

LOPEZ GUZMAN, Clara. Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning.

¿Qué es un objeto de aprendizaje?

Existen muchas definiciones acerca de lo que es un objeto de aprendizaje (OA). Revisemos algunas:

Como dice García Aretio, son “archivos digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia que podrían utilizarse o ensamblarse sin modificación previa en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje, sean estas similares o desiguales entre sí y que deberían disponer de las indicaciones suficientes para su referencia e identificación.

Es una unidad educativa con un objetivo mínimo de aprendizaje asociado a un tipo concreto de contenido y actividades para su logro. Se caracteriza por ser digital, independiente y accesible a través de metadatos con la finalidad de ser reutilizadas en diferentes contextos y plataformas. (Morales, García&Barrón, 2007)

Un objeto de aprendizaje “es cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning”. (Lopez Guzmán)

Es en síntesis, es una unidad mínima de aprendizaje con grandes posibilidades de reutilización en diferentes contextos.



¿Para qué nos son útiles?

Imagina que eres responsable de un curso y tienes que preparar un conjunto de actividades de aprendizaje. Sabes además, que existen una serie de recursos de los que dispones (OA) y que puedes fácilmente acceder a ellos. A partir de la intencionalidad educativa que te has propuesto, podrías seleccionar los OA que te serían más útiles. Sería como armar un rompecabezas, colocando los recursos en el orden y secuencia más apropiada y que sean pertinentes al contexto que quieres desarrollar. Permite el ahorro de trabajo y recursos económicos.


Algunos ejemplos de objetos de aprendizaje podrían tener diferentes formatos y soportes:

Juegos, animaciones, secuencia de audio o video, mapas, tablas, direcciones electrónicas, aplicaciones informáticas, partes de un texto, diapositivas, aplicaciones informáticas.


A partir de las definiciones dadas, precisemos algunas de sus características:

  • Interoperabilidad: Implica que se puedan importar y exportar en cualquier tipo de plataforma.
  • Portables: Pueden albergarse en diferentes plataformas sin cambio en su estructura y contenido.
  • Accesibilidad: Capacidad de localizado y recuperado a través de los metadatos de los objetos.
  • Durables: Permanecen intactos a las actualizaciones de software y hardware.
  • Reusabilidad: Posibilidad de adecuación para que el objeto sea usado en diferentes contextos.
  • Granuralidad: Está referido al tamaño del objeto.
  • Independencia y autonomía: respecto de los sistemas de los que fueron creados.

viernes, 13 de marzo de 2009

Bienvenidos

Hola:

Los invito a participar en este blog, compartiendo sus experiencias e información acerca de los obejtos de aprendizaje.