domingo, 22 de marzo de 2009

¿Dónde encontramos objetos de aprendizaje?

Para poder acceder a los objetos de aprendizaje se crean REPOSITORIOS.


Revisemos algunas definiciones:
  • Es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos informáticos.

  • Es la infraestructura clave para el desarrollo, almacenamiento, administración, localización y recuperación de todo tipo de contenido digital.

  • Un repositorio de objetos para el aprendizaje es un sistema software que almacena recursos educativos y sus metadatos (o solamente estos últimos), y que proporciona algún tipo de interfaz de búsqueda de los mismos, bien para interacción con humanos o con otros sistemas software. (Miguel Angel Sicilia).


Pueden ser de acceso público o pueden estar protegidos y necesitar de una autentificación previa. Los depósitos más conocidos son los de carácter académico y los institucionales.

Los repositorios suelen contar con sistemas de Backup y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que hace que la información se pueda recuperar.



Deben realizar las siguientes funciones:

  • Buscar/encontrar. Es la habilidad para localizar un objeto de aprendizaje apropiado. Esto incluye la habilidad para su despliegue.

  • Pedir. Un objeto de aprendizaje que ha sido localizado.

  • Recuperar. Recibir un objeto de aprendizaje que ha sido pedido.

  • Enviar. Entregar a un repositorio un objeto de aprendizaje para ser almacenado.

  • Almacenar. Poner dentro de un registro de datos un objeto, con un identificador único que le permita ser localizado.

  • Colectar. Obtener metadatos de los objetos de otros repositorios por búsquedas federadas.

  • Publicar. Proveer metadatos a otros repositorios.


Algunos ejemplos de repositorios:

  • MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching). Es el más conocido. Es un repositorio centralizado que contiene sólo los metadatos y apunta a los objetos ubicados en sitios remotos. Es independiente y funciona como un portal de objetos de aprendizaje. Provee búsquedas y otros servicios como personalización, importación y exportación de objetos. Cualquier usuario puede tener acceso a todos los objetos contenidos en MERLOT y sólo los miembros contribuyen agregando objetos, pero para ser miembro no se requiere más que inscribirse y no se adquiere ninguna responsabilidad. La revisión por pares es una actividad que MERLOT utiliza para evaluar la calidad de los objetos agregados. Disponible en http://www.merlot.org/

  • CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects), es un repositorio centralizado de objetos de aprendizaje multidisciplinarios de profesores de Alberta (Canadá). Es un repositorio independiente que da acceso a objetos remotos y locales a través de los metadatos contenidos en su colección. Cualquier usuario puede tener acceso a los objetos, pero los miembros tienen servicios adicionales, al igual que MERLOT ser miembro es gratis y abierto a cualquier persona. Disponible en http://www.careo.org/
  • CLOE (o-operative Learning Object Exchange), es un modelo cooperativo para el desarrollo, uso y reutilización de objetos de aprendizaje. Es un proyecto de la Universidad de Waterloo en el que participan 17 universidades de Ontario y se tiene acceso a su colección sólo siendo miembro de dichas universidades. Disponible en http://cloe.on.ca/
  • AGREGA. es una federación de repositorios de objetos digitales educativos formada por todas las Comunidades Autónomas. Los contenidos educativos que se pueden encontrar en Agrega están curricularmente organizados de forma que puedan ser utilizados en la enseñaza reglada no universitaria. Disponible en: http://redes.agrega.indra.es/


  • CeLeBraTe (Context eLearning with Broadband Technologies). Proyecto desarrollado para los ambientes de aprendizaje virtual de la European Learning Network, con la finalidad de que se intercambien los recursos digitales educativos de sus miembros. Se plantea un repositorio centralizado pero cada miembro tiene la opción de conservar, total o parcialmente, la administración local de los metadatos de su colección. Las búsquedas se realizan tanto en el sistema central como en los repositorios locales. Disponible: http://celebrate.eun.org/eun.org2/eun/en/index_celebrate.cfm/

Referencias:
GARCIA ARETIO, Lorenzo. Objetos de aprendizaje. Características y repositorios.

LOPEZ, Clara. Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning.

Sicilia Urbán Miguel-Angel y Sánchez Alonso, Salvador. Objetos y Diseños para el Aprendizaje Reutilizables. Universidad de Alcalá.

Bibliotecas Digitales y Repositorios de Objetos de Aprendizaje.

Herramientas de autor

Una herramienta de autor es una aplicación de software que permite la creación de materiales didácticos multimedia. Se pueden construir contenidos que integren distintos componentes: textos, gráficos, enlaces, preguntas, auto- evaluaciones, etc.
Las herramientas de autor permiten que personas con conocimientos básicos de programación puedan:
  • Adaptar la información, su presentación y secuenciación a las necesidades del alumno.
  • Incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.
  • Integrar animaciones, vídeos y un largo etcétera de recursos multimedia.

Algunos ejemplos de Herramientas de autor son:

Adobe Captivate http://www.adobe.com/
Articulate QuizMaker http://www.articulate.com/
CDSM Pedagogue http://www.cdsm.co.uk/
Course Lab http://courselab.com/
CCM Eddy http://www.ccm-solutions.com/
eXe Editor http://exelearning.org/
Hunter Stone Thesis http://www.hunterstone.com/
Raptivity Authoring Tool http://www.raptivity.com/
RELOAD Editor http://www.reload.ac.uk/
Westcliff Data Myles http://www.westcliffdata.co.uk/
Wimba Course Genie http://www.wimba.com/

Existen herramientas de autor de código abierto o comercial.

Por elemplo:

- De código abierto: Reload, Clic, Constructor, CourseLab, eXe learning, Xerte.

- De código comercial: Easyprof, KnowledgePresenter, Lectora, Toolbook, Vértice.

Detallemos algunas de ellas:

Reload Editor v2.0.2 es un empaquetador de contenidos y editor de metadatos de código abierto, destinado a compartir material de enseñanza aprendizaje. Es también un pre-visualizador SCORM y se puede instalar en tres sistemas operativos: Windows, Macintosh y Linux.

Este editor tiene un valor significativo para la educación, puesto que permite a los autores de contenidos transmitir sus objetos de aprendizaje en un formato compatible con determinadas especificaciones.

Reload Editor permite las siguientes funciones:

  • Crear, importar, editar y exportar paquetes de contenidos.
  • Empaquetar contenidos creados con otras herramientas.
  • Darle un propósito nuevo a tus contenidos a través de la reorganización y recatalogación de los mismos.
  • Preparar contenidos para almacenar en sitios destinados a tales efectos.
  • Entregar contenido a usuarios finales usando la herramienta de guardado previo de contenidos.

    Observemos el siguiente gráfico, en el que los contenidos son organizados y empaquetados para ser usados en LMS:


eXe Learning: es un herramienta de autor de código abierto y disponible gratuitamente que se ha diseñado para facilitar a los docentes la publicación de contenidos Web sin necesidad de conocimientos avanzados de su diseño. Se pueden publicar los contenidos en formatos como IMS Content Package, SCORM1.2 y IMS Common Cartridge o como un sitio Web.


CourseLab: Esta aplicación de escritorio ofrece un entorno WYSIWYG que permite crear interacciones muy dinámicas, tests e integrar elementos multimedia. Se puede publicar como página Web, como un paquete SCORM 1.2 y 2004 y en un CD-ROM.

Referencias:

ALVAREZ GONZALEZ, Luis. Empaquetamiento de objetos de aprendizaje bajo el estándar SCORM. Universidad Austral de Chile.

PULSAR. Observatorio de e-learning. Universidad del País Vasco.

Reload editor v2.0.2

sábado, 14 de marzo de 2009

¿Cómo ubicar y seleccionar un objeto de aprendizaje?

Para poder ubicar y seleccionar un objeto de aprendizaje se utilizan los metadatos.
Los metadatos son un conjunto de atributos o elementos necesarios para describir completa y adecuadamente las características más significativas de un objeto de aprendizaje.

A partir de ellos, tenemos un primer acercamiento al objeto de aprendizaje y nos permite saber si nos será útil o no a nuestro propósito.

Existen diferentes tipos de metadatos:


Para lograr que los OA puedan ser reusados, accesibles e interoperativos, es necesario que tengan características comunes que lo faciliten. Por ello, es importante contar con estándares para su elaboración. Los estándares buscan establecer un acuerdo común sobre las características que un elemento de aprendizaje, independientemente del sistema informático y el hardware que se utilice (Berlanga y García Peñalvo, 2005). En este tema, aún no existe un amplio consenso. A la fecha, se cuenta con:


  • El estándar IEEE LOM (Learning Object Metadata) que propone nueve categorías de metadatos, que agrupan elementos para permitir una descripción completa de los recursos educativos. Estas categorías son:


  • IMS Learning Object Metadata (IMS LOM, 2001)
    IMS (www.imsglobal.org) detalla un conjunto de especificaciones que integran un marco para intercambiar elementos educativos en entornos e-learning que cubre diferentes aspectos, entre los que destacan:

    - la definición de metadatos (IMS LOM, 2001),
    - el empaquetamiento de
    - cursos para su intercambio y distribución (IMS CP, 2003),
    - el diseño de pruebas (IMS QTI, 2002),
    - la definición de perfiles de estudiantes (IMS LIP, 2003),
    - el establecimiento de secuencias de contenido (IMS SS, 2003),

    - la creación de diseños instructivos (IMSLD, 2003).

    Plantea tres niveles:

    Nivel A (Level A): Contiene el vocabulario básico que soporta la diversidad pedagógica, es decir, los elementos que configuran IMS LD: personas, actividades, recursos, métodos de aprendizaje, ejecuciones (llamados plays), actos y roles. Con estos elementos se definen actividades de aprendizaje, que pueden incluir objetos de aprendizaje, servicios y recursos, para que sean realizados por estudiantes y profesores.

    Nivel B (Level B): Agrega al Nivel A propiedades y condiciones para diseñar ambientes de aprendizaje personalizados y modelos colaborativos de aprendizaje. Las propiedades almacenan información sobre una persona (preferencias, resultados, etc.), un rol, o un diseño de aprendizaje. Si las propiedades son locales, son llamadas internamente y persisten durante una sola ejecución. Si son globales, son llamadas externamente y pueden accederse desde diferentes ejecuciones. En cualquier momento el estado de las propiedades puede determinar el flujo del aprendizaje.

    Nivel C (Level C): Agrega al Nivel B notificaciones que se disparan automáticamente en respuesta a eventos del proceso de aprendizaje. Por ejemplo, si un estudiante envía un trabajo, el profesor puede recibir automáticamente un correo electrónico de notificación.


  • El perfil de aplicación SCORM (Sharable Content Reference Model)
    SCORM, como su nombre lo indica (“modelo de referencia para compartir el contenido”), define un modelo de referencia o perfil de aplicación basado en especificaciones y estándares definidos por terceros. Establece una colección de libros técnicos:


Referencias

ALVAREZ GONZALEZ, Luis. Empaquetamiento de objetos de aprendizaje bajo el estándar SCORM. Universidad Austral de Chile.

BERLANGA, Adriana y otros. Consideraciones para Reforzar el Valor de los Metadatos en los Objetos de Aprendizaje. Universidad de Salamanca.

LOPEZ GUZMAN, Clara. Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning.

¿Qué es un objeto de aprendizaje?

Existen muchas definiciones acerca de lo que es un objeto de aprendizaje (OA). Revisemos algunas:

Como dice García Aretio, son “archivos digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia que podrían utilizarse o ensamblarse sin modificación previa en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje, sean estas similares o desiguales entre sí y que deberían disponer de las indicaciones suficientes para su referencia e identificación.

Es una unidad educativa con un objetivo mínimo de aprendizaje asociado a un tipo concreto de contenido y actividades para su logro. Se caracteriza por ser digital, independiente y accesible a través de metadatos con la finalidad de ser reutilizadas en diferentes contextos y plataformas. (Morales, García&Barrón, 2007)

Un objeto de aprendizaje “es cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning”. (Lopez Guzmán)

Es en síntesis, es una unidad mínima de aprendizaje con grandes posibilidades de reutilización en diferentes contextos.



¿Para qué nos son útiles?

Imagina que eres responsable de un curso y tienes que preparar un conjunto de actividades de aprendizaje. Sabes además, que existen una serie de recursos de los que dispones (OA) y que puedes fácilmente acceder a ellos. A partir de la intencionalidad educativa que te has propuesto, podrías seleccionar los OA que te serían más útiles. Sería como armar un rompecabezas, colocando los recursos en el orden y secuencia más apropiada y que sean pertinentes al contexto que quieres desarrollar. Permite el ahorro de trabajo y recursos económicos.


Algunos ejemplos de objetos de aprendizaje podrían tener diferentes formatos y soportes:

Juegos, animaciones, secuencia de audio o video, mapas, tablas, direcciones electrónicas, aplicaciones informáticas, partes de un texto, diapositivas, aplicaciones informáticas.


A partir de las definiciones dadas, precisemos algunas de sus características:

  • Interoperabilidad: Implica que se puedan importar y exportar en cualquier tipo de plataforma.
  • Portables: Pueden albergarse en diferentes plataformas sin cambio en su estructura y contenido.
  • Accesibilidad: Capacidad de localizado y recuperado a través de los metadatos de los objetos.
  • Durables: Permanecen intactos a las actualizaciones de software y hardware.
  • Reusabilidad: Posibilidad de adecuación para que el objeto sea usado en diferentes contextos.
  • Granuralidad: Está referido al tamaño del objeto.
  • Independencia y autonomía: respecto de los sistemas de los que fueron creados.

viernes, 13 de marzo de 2009

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Los invito a participar en este blog, compartiendo sus experiencias e información acerca de los obejtos de aprendizaje.